創造性ごとの指針

創造性での難易度

創造性最大の特徴は、民忠の上昇率。
政策での有利不利もあるが、民忠がどれだけあるかで様々な有利性がある。
そのため、上昇率が高く、政策も有利なものがほとんどの『創造』が最も難易度が低い。プラス修正は最大45
次に、『保守』で、こちらは中難易度。設定する政策に頭を悩ませる。プラス修正は最大30
難易度的には『中道』が最も難易度が高く、政策自体も少ない上、民忠上昇も最も低い。プラス修正は最大25

創造性はゲーム開始当初、家ごとの創造性が設定されている。
当主が変わった場合、新当主の創造方針へと変更されていく。
各個人の創造性設定値までゆるやかに変化していき、家臣の創造性の影響や施設での上昇・下降が上乗せされる。

創造(創造性700~1000)

最終的に最も多く兵士をかき集めることが出来る創造性。また、鉄砲が最も強い。
極まった時の強さは折り紙付きだが、創造性を高く上げていくまでが非常に辛い。
また、そもそも創造志向の大名家が少ないのが問題。
最終的な民忠上昇値が他2つと比べ大きめで、結果的に多くの兵を集めることが可能。

ただし、月1000で行える政策の中に民忠UPのものが存在せず中位の政策もどこかに問題を抱えがち。
どこかを切り捨てないと序盤はとても苦しい。

半面、上げきってからの爆発力はとてつもないものがある。
「楽市楽座」は十分に商業を上げていれば費用を払ってお釣りが来る。
最上段の「兵農分離」は費用が月5000と非常に高額ながら、民忠+20及び常備兵倍と非常に高い効果を誇る。
更には、石高の制限を超えて兵舎を開発出来る為に、兵舎を増やして大兵力を送り出すことも可能になる。
領民兵が落ちてしまうのが問題点ではあるが民忠+20のおかげで実質的に領民兵も減るどころか最終的には増えている地区の方が多いだろう。

とにかくこれら上位政策を行えるようになるまでどのように耐えるかが問題。
中道で高めの創造性をキープしておいて乗り換える時は一気に上昇させ乗り換えるのがベストかもしれない。

独自政策の観点から「織田家」「羽柴家」「大友家」はほぼこれで決まり。

中道(創造性300~699)

序盤のスタートダッシュに最も優れた創造性。兎にも角にも「目安箱」が強い。
最終的には本城のみ創造と兵士数が張り合えるようになる。半面、支城はかなり使い物にならなくなる。
また、些細な違いだが月5000政策が無く、少々懐に優しい。

中道であるなら「目安箱」はまず最初に行うべき政策である。
人口+10/月、民忠回復上昇、民忠最大値+10とこれだけの効果が付いてたった月1000でよい。
一応デメリットもあるが民忠+10したことによりまず一揆なんて起きなくなるだろう、あってないようなもの。
ただ、二条城・岸和田城を始め山城・河内・和泉一帯を制圧した時に毎季節のように一揆が起きることもあるので、施設で補うか、当地からの収入が一切無くても平気なように他国の開発を進めておこう。

「撰銭令」も月1000で民忠+5と考えればかなり優秀。こちらは余裕が出来てからでよい。

注意点として、3種類の創造性の中で最も民忠が低くなる可能性があること(+政策を実施した場合の民忠の最大上昇量が、創造45、保守30に対して中道25)
中間の創造性である為、他の2つに比べ創造性の固定が困難であること。
他の創造性と比べた場合、最も人口上昇率が低くなること(創造・保守ともに人口20/月があるのに対し、中道は人口10/月。北条家除く)
などが挙げられる。

中盤以降どうするかが問題で、状況によっては他の創造性に切り替えることも視野に入れよう。

独自政策の観点から「徳川家」「北条家」はほぼ確定。

保守(創造性0~299)

領民兵をかき集めることに最も向いた創造性。また、騎馬が最も強い。
中盤にかけてかなり使いやすい政策が並ぶ。代わって後半の政策は癖があって使いづらい政策。

月1000の政策はまあまあ。多少使いづらいが民忠上昇もあるし使っても悪くは無い。
「合議制」は自分の家だけでなく、支配下の国人衆を強化する変わった政策。
よく頼ることになるのならば採用してみるのも面白いかもしれないがデメリットも馬鹿にならないので注意。

月2000には使いやすい政策が並ぶ。
特に「所領安堵」は忠誠が上昇した上、人口が増えやすくなりおまけに民忠まであがる良いこと尽くめの政策。
支配下の拠点が取られるなら危険ではあるが、まぁ取られないようにすれば何も問題は無い。
「寺社保護」も民忠増加の面ではそれなりに優秀。創造志向の武将は要フォロー。労力は別に要らないがあって困るものでもない。

上位2つの政策は使いづらいことこの上ない。採用は吟味の上で。
「寄親・寄子制」は支城の常備兵が増加すると気前のよいことを書いているが6割上昇で創造志向の「兵農分離」に負けている。
これを採用するならば支城を多く立ててかなり育てるつもりまたは、育ててからでないと意味が無い。
「兵役強化」は一見強そうに見えるが、領民兵が2割増えて代わりに民忠-10。
そして民忠-10は要するに領民兵ダウンということで…、あれあれ全然変わってないですよ!となる摩訶不思議な政策。
この政策は最大民忠が61以上のところでないと効果が無い。

最大領民兵=人口×民忠×0.002×政策
例)人口30000で民忠60の場合、領民兵は3600
兵役強化の効果は民忠-10領民兵20%上昇なので……
30000×50×0.002×1.2=3600
つまり、政策資金が無駄となる。

つまり民忠59以下の場所だと、実は兵が減ってしまうのである。
その分民忠が増えれば増えるだけ兵は増えてはいくのだが……とても創造の兵農分離とは出来が違いすぎる。
施設で無理やり上昇させれば使えなくもないが……独自政策がない家では、使用には十分注意したい。

独自政策の観点から「本願寺家」はほぼ確定。他、信玄存命の「武田家」など騎馬産地が多いところならば悪くないはず。

特性「創造」

信長が習得可能。各創造性の『独自政策以外の』全ての政策を、現在の「創造性」に関わらず、自由に実行することが出来る。

習得条件は、信長の統率・武勇・知略・政治全てを15上げる必要がある。
どれだけ早く成長させても十年以上の時間を要するのが難点。(経験値による上昇分なので、S1から始めるのが最も成長させやすい)
注意点は、信長本人が大名である必要があること(家臣では無効)。

通常プレイでは、大勢が決した辺りでようやく使えるようにしかならない。
だが、その分習得させた時の強さは、はっきり言って敵なしという程の強さを誇り、大遠征でその真価を発揮する。

育てる育てないはプレイヤー次第……その効果を知りたい人は、一度そこまで育てて政策を試してみよう。

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  • 最終更新:2014-09-11 18:35:15

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